《御天降魔传》六大主创访谈 并非山寨鬼泣而是中国韵味

   在RPG当道的今日,nba 2k 《御天降魔传》的出现的确弥补了中国游戏在ACT领域的空白,而从之前艺龙为我们带来了试玩版来看,国产鬼泣之名实至名归。nba 2k 现在有媒体对《御天降魔传》的六大主创进行了采访,让我们一起来探求下关于这款作品的更多故事。

   从unity3d到unity5,不断升级的游戏引擎

   问:《御天降魔传》作为国产游戏中少有的ACT作品,有着很惊艳也很成熟的表现,你们是如何做到这一点的?

   制作人 李驰程: 我们的研发团队给予了我很大的信心,我跟很多核心人员都有着长期的合作关系,这也让我在一开始研发《御天降魔传》的时候,省去了很多不必要的磨合的时间,大部分主创人员都有着8年以上的从业经历,都有着1-2款端游和手游的项目经历,他们给了我非常大的信心去提出、去完成更多具有挑战性的游戏玩法。

   比如说多个主角进行配合的战斗系统,QTE系统,以及机关解谜系统,我们在游戏引擎方面也进行了多次的升级与改进,从一开始的unity3d,到现在的unity5,我们使用了unity5最新支持的Enlighten技术,也包括使用实时光影动态光源,发光材质,关键光的反弹,这些都可以在引擎编辑界面下去进行实时的渲染以及调试,这也给了我们美术开发人员更大的空间去提升我们的游戏画质。

   我们在这个行业中给自己的定位定的很准,我们就是一个小学生。

   问:《御天降魔传》的创作初衷是什么?

   主策划 王冠: 这部作品的创作初衷其实很简单,就是想寻求一次改变,或者说叫一次突破。无论从我们从产出故事的形式上,还是说我们战斗的表现形式上,我们都希望给玩家一个新层面上的感受,我们在这个行业中给自己的定位定的很准,我们就是一个小学生,我们就是要吸取要借鉴,要博取百家的长处,我们只是融入我们自己的理解,然后我们融入我们中国的文化,我觉得这就是变化,我们让大家明白,我们有梦想,然后用心,然后坚持,我们的梦想就会实现。


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